WILD ARMS 2nd IGNITION(PS) ※ディスク2枚組 | |||
メーカー | (発売元)SCEI (開発元)メディア・ビジョン |
総合評価 | 100点(魂の作品) |
ジャンル | RPG | ||
発売日 | 1999/09/02 | ||
シナリオ | 金子彰史 | 96年12月に発売された「WILD ARMS」の続編。 一部RPGファンの熱い期待を背負って発売された。 メーカー曰く「口笛とジーンズのRPG」トカ(笑) |
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キャラクターデザイン | 伊藤志彦・大窪哲也ほか | ||
サウンド | なるけみちこ |
※以下の評価を鵜呑みにすることは非常に危険であることを注意しておきます
個人的エピソード |
「WILD ARMS」の待望の続編です!(少なくとも個人的には待望だった) 最初にゲーム雑誌で目にして以来(5月か6月?)発売までずっと期待を高まらせてました。 私がそういう行動に走ると大抵こけるんですが…これは大丈夫でした。 ただ発表から発売までが早かったせいかバグも結構あるんですけどね(^-^;) ……まあ、ゲームの進行を妨げるような凶悪なのは無いんで別にいいんですが。 というか多少のバグに目を瞑る行為はエロゲで慣れました(苦笑) |
内容 |
――僕は、本当に『英雄』なのだろうか? どこにでもいるような青年、アシュレー・ウィンチェスター。 騎士団付属の銃士隊に所属する新米隊員アシュレーは、 古代遺跡における巨大怪獣覚醒騒動の際、目覚しい活躍をみせる。 この功績が、彼を緊急任務遂行部隊、通称『ARMS』へ配属させることとなる。 だが、このことがこれからの運命、ひいてはファルガイア全土を巻き込む 「焔の災厄」の始まりであることは知る由もなかった…。 (パッケージ裏より) |
システムとか |
世界観・システムなどに独特な部分も見受けられますが、基本的にはオーソドックスなRPGです。 というわけで以下、システム面の特徴のみ挙げていきます。 まずは戦闘関係。 今作の独特なところといえば「カスタムコマンド」と「パーソナルスキル」でしょうか。 前者はミーディアム(石板)を装備するとその種類によって様々に変わります。 使えるものからほとんど役に立たないものまで様々です。 私は「ピックポケット」(「ぬすむ」コマンド)くらいしかまともに使いませんでしたが(^^; 後者はレベルが上がるごとに1ポイントずつ溜まっていくPS(パーソナルスキル)ポイントを割り振って好きなスキルをつけるというものです。早い話がアビリティシステムですね(爆) 最初の頃に付けるスキルを間違えると後々苦労するかもしれません。 あとは「フォースアビリティ」です。殴ったり殴られたりすると溜まる「フォース」を消耗して様々なキャラごとの特殊能力を発動させるというものです。この能力は非常に便利なんで使いどころが重要。 魔法を使う際にもフォースは必要になりますが、この時フォースは一切消耗しません。つまり、1度フォースを溜めた後、フォースアビリティで消耗しなければ最強クラスの魔法が使いたい放題なんですが(^-^;) そのかわり、フォースは戦闘が終わり度に初期値(そのキャラのレベルと同じ数)に戻されますし、逆にレベルが低い間は攻撃したりダメージを受けたりしないと一切魔法は使えません。 MPという概念がないのは新しいのではないかと。 次にフィールド・ダンジョン関係。 このゲームの特徴としてエンカウントキャンセルが挙げられます。 エンカウントした際に敵の方がレベルが低ければ(全ての敵にレベルが設定されています)、×ボタンを押すことで確実にキャンセルできるというものです。RPGの不必要な戦闘が面倒な私にはありがたい機能でした。 また、「WA」と言えば謎解きやアクション性の強いダンジョンですが、今回も難問がしっかりと用意されています。 アクション系のものについては前作をやったこともあり、ある程度見当がつきましたが、言葉の謎掛けは難解なのも多かったですね。「生け贄の祭壇」や「背塔螺旋」といったダンジョンの謎掛けは前作の「デ・レ・メタリカ」にも匹敵するほどの難易度を誇ると思います。 ちなみに私は根性がないのでWebの攻略情報に頼りました(^-^;) |
絵とか |
前作は完全に2Dだったのですが、今作は街の中もフィールドもダンジョンも全て3Dになりました。 方向音痴の私は当然のごとく最初の頃は道に迷いまくりましたが、そのうちに慣れて道に迷うこともなくなったので問題ないでしょう。コンパスも常に表示されてますし。 まあ、別にCGの美麗さとかを云々言うような某FFとは違うので書きません。 というかぶっちゃけた話、悪くないけど良くもないです。丁寧に作ってあるので好感は持てますが。 ただプロダクションI.G.制作のアニメーションムービーの出来は凄いです。いや、もう本当に。 しかし、そのせいでTV-CFが「アニメが売りです」みたいな感じになっちゃってるのは許せませんけど。 あ、忘れてました。「道に迷う」件ですが、転送トラップみたいのを踏んだ時に転送前と転送後の風景がほとんど変わらないとマジで迷います。「エミュレータゾーン」というダンジョンにそういう場所があるのですが、Web上で攻略情報を見なかったら私はそこで数時間は費やしていたと思います(^-^;) |
音楽とか ※音声はありません |
前作同様「なるけみちこ」さんが作曲を担当されてます(歌モノも)。 いや〜、名曲が多いですよ。 サントラによれば曲数は114曲(うちボーカル6曲、なんとうち1つはゴスペラーズ!) 1シーンしか流れない曲もかなり多く贅沢です。 前作をやった人なら口笛とギターの音だけでニヤリとすることでしょう。 こればっかりは聴いてもらわなことにはなんとも。 オススメ曲は多すぎますが、いくつかに絞ると「劇的な生還」「1st IGNITION」「Last IGNITION」「大逆転」「組曲・ただいま」「引き裂かれる2人」といったところでしょうか。本気で多すぎ(^^; また、それとは別にボーカル曲とラストバトルの曲は必聴です。 「どんなときでも、ひとりじゃない」をカラオケで歌えたらいいのに……。 |
シナリオとか |
RPGの肝、シナリオです。 良かったです。というか良くなかったら私がラストまでプレイできません。 最初にも書いてある「英雄」という言葉が全編を貫くテーマになっています。 「英雄」とは何なのか、果たしてそんなものが必要なのか…。 そういったものが「英雄」に憧れる者、「英雄」の血に縛られる者…などという登場人物を軸に描かれています。 私はゲーム中の「『英雄』と『生け贄』はどう違うの? 自分で立ち向かえない困難に人が『英雄』を『生け贄』として捧げているだけじゃない」というようなセリフに愕然としました。たしかにそうだなぁ…と。 もちろん「英雄」のことだけではなく、主人公達の過去に関わる話や、その過去との決別、さらには恋愛要素を含んだシナリオまであってもうお腹一杯です(笑) 結構お約束的な展開もありますが、私個人としては十分許容範囲内でした。 どんなにお約束な展開であってもそれを面白く読ませればそれでいいと思うので。 セリフもいいのが多いですね。何より街の人の何気ない会話が結構いい味を出していると思います。 あんまりゲーム的じゃないことを言う人が結構多いんですよ。 ゲーム進行にしたがって少しずつ恋に落ちていくお隣さん同士とか、宿屋の娘に憧れている兵士とか、いつも「ワシも若い頃は…」と言ってるおじさんとか。そういう街の人との会話がほのぼのしててすごく好きです。 おかげで街に行くと必ず全ての人に話しかけて回るというゲーム的にはかな〜り無駄な行動をするハメに(苦笑)。 別に最速クリアとか目指してないので構わないんですが。 ……あ〜う〜、シナリオに関してはつっこんだこと書くと全てネタバレになってしまうのでこれ以上はNGですね。 ま、エンディングまで大体においてよかったです。お約束でしたけど(笑) すごく楽しかったです、眼鏡がズリ落ちそうになるくらい(笑) #そういうセリフがあるんですよ、プレイヤーだけ笑ってくれればいいっス |
総評 |
では、総論です。「買え!」です。 自慢じゃありませんが私はRPGというものをクリアしません(本当に自慢になってねえよ)。 RPG自体は大好きなんですが、レベル上げのための不条理な戦闘とか続けると嫌になってしまうんですよ。 極端な話、私の理想は「シナリオがとにかく面白くて、無意味な戦闘をしなくてすむ」のが最高のRPGです。 で、そのRPGをクリアしない私が完全に自力でクリアしたわけですからシナリオ・音楽面の完成度と難易度のヌルさ(^-^;)は自ずとわかっていただけるかと思います。ゲーム中に存在する隠しボスを倒すのでなければよほどのことがない限りレベル上げのための戦闘は必要ないでしょう。相手のレベルがこちらより低ければエンカウントキャンセルもできますし。 とにかくオススメします。良質のRPGをやりたくて何を買おうか迷っているなら文句なしでオススメですよ。 以上です。 PS2でさらに進化した「WILD ARMS3(仮)」を見られる日を楽しみにしています。 |
書いた時点での総プレイ時間 | 約53時間(クリア) | ||
お気に入りのキャラ | リルカ=エレニアック・アシュレー=ウィンチェスター・マリナ=アイリントン タウンメリアのカップル・他多数(ぉ |
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お気に入りのセリフ | 「想う引力が2人の距離を縮めてくれると思ってた」 「ちっぽけだけど僕の一番大切なファルガイアだ」 「へいきッ、へっちゃらッ!」 「これが俺の反撃の狼煙だッ!!」 |
初版1999/09/28 最終更新2001/03/26