追加オリジナルルール VOL.1.0
★Iフィールド メガ粒子の偏向能力を持つ力場の事です。 この特殊能力を持つ機体は専用のジェネレータを搭載している事が多く、大出力で指向性を持たせずに 使用する事で、メガ粒子砲を防ぐバリアーとして使用する事ができます。 ただし、UC0080年も後半になると、粒子加速器の性能向上によって、この兵器のビーム無効化能力も 無敵ではなくなります。 |
Iフィールドルール 1・増加装甲欄の〔装甲値〕のあとに“IF”と記載され、段階貫通のルールを適用せず、 装甲値減少が発生しない増加装甲値を提供する。 2・隣接へクス以外からのビ−ム攻撃と核攻撃に対してのみ効果を発揮する。 3・隣接へクスからのビ−ム攻撃と核攻撃には、この能力は無効化され、通常通りのダメージを受ける。 。 |
★教育型COM 教育型コンピュータの略です。 RX−78−2ガンダムに搭載されていたコンピュータの発展した物で、この特殊能力を持つMSは、 同じパイロットが継続して搭乗する事で、そのパイロットの癖や行動パターンを記憶し、よりスムーズな 動作パターンに変更していきます。 |
教育型COMルール 1・この特殊能力を持つ機体に継続して搭乗すると、全戦闘補正値に+1が入る。 2・継続搭乗の目安としては1〜2ヶ月程度。 もしくは 1・キャンペーンなどを行っている場合などは、GM判断で適当な時期にPLに、難易度15の<教育>判定。 2・成功した場合、GM任意の戦闘補正値から+1していく。 ・成功度数によっては、2箇所や3箇所の戦闘補正値を+1する。 ※・ただし、このボーナスを得られるのは、継続して搭乗したパイロットのみである。 |
★TMA トランスフォーマブルモビルアーマーの略で、この特殊能力をもった機体は、 MS形態への変形機構を備えています。 |
TMAルール 1・この機体は、移動と攻撃アクションの他に、変形アクションを1ターンに1回使用できる。 2・変形アクションは、移動アクションか攻撃アクションの後に行う事ができ、 ・変形以外にこのアクションを使用することは出来ない。 ※・旧ルールを使用している場合は、1ターンに1回、1アクション目か2アクション目の終了時に アクションを消費せずに変形する事ができる。 |
★変形 この特殊能力をもった機体は、MS形態への変形機構を備えています。 TMAと同じ能力ですが、変形に5秒以上かかるメカは、この特殊能力になります。 |
変形ルール ・変形に移動アクションか、攻撃アクションのどちらかを消費する。 ※・旧ルールを使用している場合は、1アクションを消費する。 |
★Ejポッド イジェクションポッドの略で、球形コクピットブロックそのものを脱出ポッドとして使用した物です。 これには、リニアシートと全天周囲モニターの開発が大きくからんでおり、UC0080年代半ば頃からの 全天周囲モニターを採用したMSの大半に搭載されたシステムです。 |
Ejポッドルール ・脱出判定に+2のボーナス。 |
★RC リモートコントロールの略で、主に無人機であるSFSについています。 この能力は、SFSに予めMSパイロットを登録しておき、遠隔操作によって、SFSを操作する能力で、 空中戦において必要な機能です。 とはいえ、サイコミュ使用の遠隔操作みたいに使い勝手の良い物ではなく、ミノフスキー粒子の濃度 次第では使用する事が出来なくなります。 また、操作そのものもオートコントロールに毛の生えた単純なコマンドタイプのものでしかありません。 |
RCルール 1・登録したパイロットのみが操作権を得る。 ・技能は登録したパイロットのものを使用する。 2・パイロットは、自分の攻撃アクションを消費して、SFSの移動と、 攻撃アクションを行わせる事ができる。 ・この時、SFSのイニシアティブは無視する。 3・1機のSFSは、1タ−ンに1回だけ、RCを受け付ける。 ・パイロットがRCを行わない場合は、オートコントロールとなり、移動アクションのみを行う。 ※旧ルールだと、移動のみにアクションを消費する。 |
★マルチランチャー 主にMSの指の付け根に装備されている各種の特殊兵装発射器の事で、戦闘補助に使用する物が大半です。 UC0086年以降の連邦軍製、ないしはAE社製の機体の大半にこの装備がついています。 トリモチと消化剤、信号弾が標準装備ですが、UC0088年にはダミーバルーンも小型化に成功し、一部の機体 にはバルーンも入ります。 |
マルチランチャールール ・ゲーム中、武器欄に特筆されず、メカ特殊能力欄に“マルチランチャー”とある連邦軍製、 ないしはAE社製の機体は、MSの指から特殊兵装が使用できる。 ・「消 化 剤」4回 ・「発光信号弾」4回 ・「トリモチ」2回 マルチランチャーの耐久値は「2」で、使用技能は全て<砲撃> |